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顺网网吧网游大数据报告九成用户为玩网游

发布时间:2020-02-11 03:24:11 阅读: 来源:珍珠岩保温板厂家

速途网上海讯 网吧一直以来被看做是网游行业的风向标。7月26日,网吧平台服务商顺网科技旗下星传媒发布《2013网吧网游大数据报告》,这份报告的数据来自于2013年1月至5月间,顺网网维大师管理软件所覆盖的全国9万家网吧电脑终端的数据,以及结合大规模的用户调研得出。

据了解,这是国内第一份基于真实运营数据及用户调研结果的行业报告,从而全面展示中国网吧行业、网游行业发展状况、市场格局、用户行为等数据及研究成果。

去网吧用户九成为玩游戏

报告显示,玩游戏已经成为网民去网吧上网的最主要目的。2013年89.4%的网吧用户上网主要目的是玩游戏,此占比相比2011年的76%明显增长13%。除玩游戏外,看电影、听音乐重要性分别占44.94%、32.27%,除玩游戏外,其余网吧上网目的比重均下降,趋向均衡。

网速仍是网民去网吧上网的最主要原因,应用内容、环境舒适等因素对网民的影响力下降。

尽管数据显示,网吧数量和网民数量均有减少趋势,顺网网吧终端的总开机次数、开机时长也均出现了下滑,但每台终端平均在线时长却出现了增长,2013年每台终端平均在线时长大约增长了3分钟。

顺网星传媒事业部总经理衣振海表示,“网吧终端在线时长的增长,说明用户将更多精力投入到游戏体验,这也反映出,从网吧的功能角度来说,网吧已经成为一种更纯粹的游戏场所,网吧用户也变成更加纯粹、精力投入更多的游戏用户。”

网吧用户高收入人群增加

去网吧上网的大多数网民是90后。2013年网吧网民核心年龄层15—30周岁占比94%,较2011年的89%提升5%。其中占比最大的19—24周岁人群愈加壮大,较2011年提升近10个百分点。更多的90后网民进入核心人群,80后网民移居向第二人群。

网吧用户收入中等偏低,但高收入人群较2011年有增长。报告显示,网吧用户月均收入集中在二至四千元,占比约37%。与2011年相比,二至三千元收入占比增加了5个百分点,三至四千元收入人群增长了6个百分点,而四千元以上不同收入人群也均呈现增长态势增长,而2000元以下低收入占比减少。

网游消费支出方面,网吧用户月均支出提高。网吧用户月均支出占比最高为500—1000元,2011年相比,500元以下占比大幅减少,1000—1500元、2001—3000元支出占比大幅提高。

其中,从游戏类型上看,2DMMORPG(角色扮演类)、回合类玩家网吧消费最高。500元以上占比最高分别为14.61%、14.58%;60元以下的低消费占比低分别为15.12%、15.74%,休闲类玩家消费最低。

射击与对战用户相互流动最多

从游戏类型上看,射击类、对战类游戏最受网吧用户喜爱,对战类玩家网吧上网的频率也是最高。人气第二梯队的游戏类型为:格斗、休闲、3D MMORPG。网吧用户选择游戏的原因中,游戏人气、趣味性、操作简易最为重要,明星代言影响最弱;与2011年对比,故事情节、画面、音质的影响力下降较大。

值得关注的是,网吧游戏用户的在不同游戏类型间的流动也是有规律可循的。“很多游戏厂商通常认为,自己的潜在用户就是同类产品的部分用户,但通过跟踪今年第一季度网吧各类游戏玩家的行为规律,我们发现,网吧各类游戏玩家在各类游戏间的流动也是有规律的。”顺网科技星传媒事业部总经理衣振海表示。

报告显示,第一季度,受游戏整体环境的影响,在MMO(大型多人在线游戏)大类中,回合制用户与2DMMO用户大多向3DMMO流动,而3DMMO用户较为稳定于自己的圈子;各类用户,除了格斗和休闲用户,都随大流往对战类流动,而其中射击类与对战类的用户相互流动较为明显;此外,射击类用户在自己的圈子中也是保持较为稳定的状态。

网游行业呈现寡头垄断格局

从游戏产品数量上看,报告显示,2013年前5个月,即时MMO类产品数量最多,处于绝对领先地位,其后依次为射击、休闲、回合MMO,对战和格斗类网游数量较少。

而从总在线人次来看,数量排名第二的射击类和数量最少的对战类分别占据总量的第一、二名,总和占比53.98%,超过整体的一半。

厂商格局方面,目前网游行业已经呈现寡头垄断格局。腾讯、网易、盛大、完美、畅游、巨人、金山、世纪天成8家公司产品数量占据网游市场产品总数的66%。从在线时长来看,畅游、巨人、盛大、腾讯、完美、网易8家公司在线人次占总数87%,在线时长均占总数的82%;其中,腾讯在线人次和在线时长遥遥领先,网易次之。

各厂商产品年在线人次与在线时长顺网科技星传媒事业部策略总监刘剑表示,尽管目前几大厂商占据垄断,如腾讯在休闲、射击类游戏领域具有优势,网易在2D/2.5D回合MMO领域具有较大优势;格斗、对战类游戏产品也被少量几款产品形成垄断态势,但凭借差异化的产品优势,单一细分市场上的创新依然可以成功,比如仍有部分MOBA游戏在网游市场上表现突出就是最好的案例。

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